Король в шахматах: как ходить по правилам и кого можно рубить, варианты завершения партии

И снова здравствуйте, дорогой друг!

У автора этих этих строк в детстве был тренер-наставник. Звали его Валерий Ефимович. Играл он примерно так: разменивал как можно больше фигур и переходил в окончание.

Там он играл виртуозно, не уставая повторять: в эндшпиле самая сильная фигура –король. Королем в окончании Валерий Ефимович действовал мастерски, выигрывая даже худшие позиции. Итак, в чем особенности короля, как ходит король в шахматах? Ответы в сегодняшней статье.

  • Если вы не любите читать, то смотрите видео:
  • Смотреть полный плейлист всех правил шахмат от А до Я на Ютуб (подписывайтесь на обновления).

Король фигура уникальная. Его даже не имеет смысла сравнивать с другими фигурами. Хотя бы потому, что он не может исчезнуть с доски. Может быть поэтому в шахматах у  короля нет номинальной ценности относительно других фигур. Король он и есть король, а именно:

  • Короля нельзя побить. Если король оказался под боем вражеской фигуры, он должен уйти из-под боя.
  • Если король не может уйти из под боя никаким способом, партия заканчивается, – объявлен мат.
  • Соответственно, короля нельзя разменять на другую фигуру.

Ходы королем

Ходы короля похожи на ходы ферзя. Еще бы, король и “королева” — «одна сатана». Да простят меня поборники правильной шахматной терминологии, к числу которых автор этих строк и себя относит.

С той лишь разницей, что король ходит на одну клетку. Во все стороны, то есть по диагонали, по вертикали и по горизонтали.  

Таким же образом король и бьет другие фигуры противника. Или как говорят неискушенные шахматисты — «ест» или “рубит”.

Полководец

Образно говоря, отношение к королю в шахматной партии напоминает отношение к полководцу на поле боя. То есть его надобно оберегать. Король – слишком лакомая мишень, ибо поразив ее,  поставив мат, — игрок по сути дела получает джекпот в форме выигрыша партии.

В этой статье мы не будем рассматривать матовые конструкции. Мы их обсуждали  уже достаточно. Сегодня в картинках разберем принципы защиты и правильного расположении короля в дебюте и середине партии (миттельшпиле).

Рокировка

Рокировка – специально придуманный в шахматах уникальный ход, в котором участвуют сразу две фигуры, – король и ладья.

Рокировка — отличный метод обезопасить короля. Король уходит из центра доски под защиту крайних пешек. Еще одна польза от рокировки, – ладья становится ближе к центральным линиям, где и завязывается обычно основная борьба за инициативу.

Есть еще длинная рокировка. Вопросы правильной рокировки мы обсудим в отдельной статье.

Пешечный забор

Лучшие защитники короля –пешки. Другие фигуры больше заняты атакой на короля противника и добычей материальных завоеваний. Пешки  не обладают большой ценностью и на них невыгодно разменивать сильные атакующие фигуры.

  1. Именно забором пешек рекомендуется ограждать короля от нападок фигур противника
  2. Пример:

Форточка

Когда пешки, защищают короля горизонтальной цепью, от игрока требуется больше внимания. Причин банальна: можно прозевать мат по первой горизонтали.

По этой причине иногда полезно выдвинуть одну из пешек на одно поле вперед. На языке шахматистов этот прием называется «сделать форточку».

Король в случае опасности линейного мата может благополучно спрятаться на поле  h2.

Испорченная прическа

Ситуация на диаграмме на шахматном сленге и называется «испорченной прической» короля. Такой конфигурации пешек следует избегать. Пешки не столько защищают короля, сколько сами нуждаются в защите.

  • Чаще всего такая ситуация возникает, когда слон бьет коня.
  • Дабы избежать сдвоения пешек рекомендуется в такой ситуации коня подкрепить другим конем или слоном.
  • Виртуоз эндшпиля

В окончании игры роль короля меняется. Он становится полноправным участником баталий. Более того, часто играет ключевую роль. Это понятно, поскольку с уменьшением количества фигур угрозы мата существенно снижаются, а иногда и вовсе сводятся на нет.

Особенно важным и интересным моментом является противоборство королей.  Именно в таких дуэлях часто решается исход партии. А цена вопроса иногда – один ход королем.

Противоборство королей

От клетки f7 до клетки а7 шесть шагов. Но сделать их можно по разному. Если белый король идет прямолинейно по 7-й линии, черный успевает занять поле с7 и запереть белого короля в углу. Ничья.

Однако есть другой путь –по синусоиде:

1.Крf7-e6  Крв2-с3 2. Кре6 –d5!

Очень характерный прием в противоборстве королей, – белый король «оттесняет плечем» черного. Правила игрынеумолимы.  Короли не могут столкнуться лбами. Теперь черный монарх вынужден сделать  лишний ход влево или вправо. Или сейчас или после включения ходов 2… Крс3-в4 3.Крd5-с6, он должен пойти вбок: Крв4-с4

  1. Черный король  не успевает «закрыть защелку», встав на поле с7.
  2. Белые выигрывают, успешно оттеснив своим королем короля черных.
  3. Заключение
  1. Если вы начинающий шахматист,  старайтесь как можно раньше сделать рокировку. Это поможет вам уберечь короля от атак и консолидировать фигуры.
  2. Не ослабляйте пешечное прикрытие короля. Не портите прическу короля
  3. Следите за первой (последней) горизонталью в середине игры при наличии ладей и ферзя противника. Есть опасность получить линейный мат. Если не уверены в своей внимательности – делайте «форточки».
  4. В окончании, когда с доски часто исчезают ферзи и много других фигур, — смело выводите короля в центр доски. В этой стадии партии его роль и возможности кратно увеличиваются.

Как видите, король как никакая другая фигура, требует к себе повышенного внимания, сочетая в себе силу и слабость, медлительность и активность. В зависимости от ситуации и стадии развития партии.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на  кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня и хорошего настроения!

Источник: https://chessmatenok.ru/kak-hodit-korol-v-shahmatah/

Правила шахмат

Шахматная доска и фигуры

Шахматная партия ведётся двумя противниками1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой — чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей.

Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные — чёрными.

В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:


Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали — линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h3-c8 итд.

У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

Первоначальная расстановка фигур на доске, или т.н. начальная позиция:

Ходы фигур и взятия.

Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

Король

Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.

Ферзь Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

Ладья Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

Слон Слон ходит только по диагонали.

Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой — по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой — чернопольным.

Конь

У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой «Г». Точнее на поле, находящееся «на острие» этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

Фигуры не могут «перепрыгивать» другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

Пешка

Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.

Все фигуры бьют также как ходят. Но бой пешки отличается: она бьёт только по диагонали на одно поле вперёд. На диаграмме крестиками обозначен ход пешки, кружками — возможные взятия.

Особенные ходы

Рокировка

Рокировка — это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое «перепрыгнул» король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

Рокировка невозможна в следующих случаях: 1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
2) Король находится под шахом (см. ниже)
3) Король после рокировки попадает под шах
4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника Рокировка — самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:

Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

Взятие на проходе

Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята «на проходе», так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски. Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

Читайте также:  Калорийность сырников из творога, польза и вред, рецепты полезных сырников в духовке

Превращение пешки

Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

Цель игры и возможные варианты окончания партии

Главная фигура в шахматах — король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом. При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат, и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры — объявить мат королю соперника. Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат:

Попробуйте сами порешать задачи на мат в 1 ход.

Ничья

Бывает ситуация, когда у одной из сторон при своём ходе нет легальных ходов, при этом король не находится под шахом. В этом случае говорят, что на доске пат, и партия оканчивается вничью.

Пример пата при ходе чёрных:

Партия также заканчивается вничью, если одна и та же позиция начинает повторяться бесчисленное количество раз, например, в случае вечного шаха:

У белых большой материальный перевес и чёрным грозит мат в один ход (ферзь b7). Но чёрные дают шах конём с f1. У белых единственный ход — королём на h1. Тогда чёрные играют конь g3 шах. Белые идут королём обратно на h2. Чёрные опять конём на f1 итд. Получается вечный шах. Партия завершается вничью, если при любой серии ходов невозможно объявить мат ни одному королю. Например, если у одного соперника остался один король, а у другого только король и слон или король и конь. Партия может завершиться и раньше вышеописанных ситуаций: если один из игроков сдался, или противники согласились на ничью.

Источник: http://chessmanual.blogspot.com/p/pravila-shahmat.html

Король в шахматах — как ходит фигура? Где стоит на доске?

Король – важнейшая фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Цель шахматной партии – дать мат королю противника. Король нуждается в постоянной защите. Его нельзя держать под боем противника и разменивать на другую фигуру.

В заключительной стадии игры, когда фигур на доске становится меньше и прямых угроз королю не так уж много, роль короля и его возможности существенно усиливаются. Он становится важной атакующей и защищающей фигурой. Сила короля становится примерно равной силе легкой фигуры (коню, слону) или 3-4 пешкам. В пешечных эндшпилях король становится самой сильной фигурой.

Король, как никакая другая фигура, требует к себе повышенного внимания. В зависимости от развития партии и сложившейся ситуации он сочетает в себе слабость и силу, неторопливость и активность.

Король, как и ферзь, ходит и бьет фигуры соперника по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку. Черный и белый король не могут находиться рядом на соседних полях шахматной доски.

В начальной позиции белый король стоит на поле е1, черный – на е8.

  • Король, стоящий в середине доски, имеет 8 возможных ходов.
  • Белый король может пойти; Крd2, Крd3, Крd4, Крe2, Крe4, Крf2, Крf3, Крf4.
  • Возможные ходы черного короля; Крb6, Крb7, Крb8, Крc6, Крc8, Крd6, Крd7, Крd8.

Рокировка

Рокировка – специфичный ход в шахматах с участием двух фигур: короля и ладьи. Выполняют рокировку так: короля переставляют через одно поле по горизонтали в сторону ладьи, затем перемещают ладью на поле, которое пересек король. Переставлять ладью первой нельзя. По правилам, противник может потребовать считать ход законченным, и рокировка не состоится.

Длинную рокировку выполняют в сторону ферзевого фланга, короткую – в сторону королевского.

Выполнять рокировку можно при соблюдении следующих условий:

  • король не находится под шахом;
  • король и ладья в игре ходов еще не делали;
  • король не проходит битое поле;
  • поле, на которое становится король, не находится под ударом противника;
  • между королем и ладьей нет своих и чужих фигур.

Если рокировка выполнена с нарушением правил, то короля и ладью ставят на прежние места и делают ход королем. При невозможности хода королем ошибка остается без последствий.

Белые и черные короли и ладьи в партии ходов не делали. Белые имеют право делать длинную рокировку 1. 0-0-0. Короткую рокировку делать нельзя, так как король должен пройти битое поле: черный слон C4 держит под ударом поле f1.

Черные могут сделать короткую рокировку 1. … 0-0. Длинную рокировку черные не имеют право делать, так как король окажется на поле c8 под ударом белого слона g4.

Ход белых. Король находится под шахом черного слона b4. Нельзя делать ни длинную, ни короткую рокировку. Можно защитить короля ходом 1. c3 или 1. Сd2. Потеряв право на рокировку можно сыграть 1. Крe2.

Среди шахматных терминов нет понятия «полхода», однако, в задачах-шутках в отношении к рокировке это выражение употребляют.

Белые пошли на две клетки в сторону ладьи – Крg1 (сделали первые полхода). Решение задачи: переставить ладью с поля h1 на f1 и объявить черным мат.

Расположение королей друг против друга через нечетное число клеток по горизонтали, вертикали или диагонали называется оппозицией. В ближней оппозиции расстояние между королями составляет одно поле, в дальней – 3 или 5 полей. Обычно оппозиция невыгодна тому, чей ход.

Короли находятся в ближней вертикальной оппозиции.

Своего короля надо всегда защищать. Обычно в углу доски король находится в большей безопасности, поэтому рокировку откладывать надолго не стоит.

В середине игры при наличии ферзя и ладей у противника надо следить за первой горизонталью (у черных – последней), чтобы не получить линейный мат. Пешечное прикрытие короля нельзя ослаблять.

Вот, что может произойти при слабом прикрытии пешек своего короля.

Самая короткая шахматная партия, которую иногда называют «дурацкий мат», состоит из двух ходов: 1. f3 e5 2. g4

Фh4Х. Белым мат.

В шахматах белая пешка, дошедшая до 8-й горизонтали, и черная пешка, дошедшая до 1-й, могут превратиться в любую фигуру кроме короля. В случаях с королем ничего подобного не происходит – дойдя до крайней горизонтали, король остается королем. Эксклюзивное правило превращения имеют только пешки.

Из жизни шахматистов

Двое играют. Позиция белых значительно слабее. Противник имеет материальный перевес, и ситуация становится безвыходной.

Запутавшись в своих размышлениях, игравший белыми взял черной ладьей собственную пешку на h4. Игравший черными молча взял белого короля и передвинул с поля h1 на поле g1.

  1. Игравший белыми запротестовал: «Позвольте, но ведь это мой король».
  2. «Но вы же сделали ему шах, и он должен уйти», – возразил игравший черными.
  3. Раздался хохот окружающих, и белые сдались.

Шахматные поговорки о короле

  • За битого короля и пешку не дадут.
  • Один король на доске – не воин.
  • Потеряв короля, по пешкам не плачут.

Источник: http://levico.ru/korol-v-shaxmatax/

Шахматные правила

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется «мат» и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки.

Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними — кони, после коней — слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди.

На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника.

И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен… либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры — только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король — самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки).

Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами «Ха-ха-ха, я победил!» Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля — это победа.

Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха — игра окончена.

Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь — самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии — вперёд, назад, в стороны и по диагонали — но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Читайте также:  Сколько калорий в 100 граммах пшенной каши на молоке и воде, с сахаром, калорийность продукта

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон — это «вторая половина» ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона — белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный — по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры — на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву «Г». Конь — единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды — это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные — они ходят одним образом, а берут — другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут — по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки — большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется «превращением пешки»).

[ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура.

Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется «взятием на проходе» от французского «en passant», что означает «во время прохождения».

Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух.

Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку «на проходе» будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется «рокировкой» — единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру.

Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже).

Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой. Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой. Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются «Шахматы Фишера») — это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и «960» в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а «на ферзевом фланге» — на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся — ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете «тронуть» виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход.

Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали…

а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника.

Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат — в этом случае объявляется ничья).

Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка — базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных — плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 — Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 — Учитесь

На xchess.ru есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 — Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают — даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Источник: https://xchess.ru/shakhmatnye-pravila.html

Король в шахматах

Главная / Правила шахмат / Король в шахматах

Описание фигуры короля в шахматах

Король в шахматах является самой важной фигурой. Его нельзя захватить, и если он в опасности (находится под шахом), его необходимо немедленно вывести из-под этой опасности.

Читайте также:  Лучшее спортивное питание и его эффективность при наборе веса

Если это не получается, то игра проиграна.

Поэтому, хотя король может и не является самой сильной фигурой в шахматах в плане дальности движения или мастерства нападения, его безопасность должна ставиться поверх всего остального в игре в шахматы.

В начале шахматной партии игроки обычно стараются защищать своего короля соседними фигурами из-за большого количества фигур противника, передвигающихся по доске, и представляющих угрозу королю.

Однако по мере убывания фигур на доске король начинает принимать все более активное участие в игре, и в конце игры его часто выводят на центральные клетки доски с целью помощи другим фигурам в атаке на противника.

Как ходит король в шахматах

Король может передвигаться на одну клетку в любом направлении. На диаграмме ниже король может переместиться на любую из подсвеченных клеток.

Однако король не может передвинуться на клетку, находящуюся под ударом фигуры противника. В следующей диаграмме король не может сходить на клетки, помеченные крестиком, потому что эти клетки находятся под ударом слона черных.

Если фигура противника находится на клетке, на которую может переместиться король, то король может захватить эту фигуру. На следующей диаграмме король может захватить ладью.

Положение на следующей диаграмме почти аналогично положению на предыдущей диаграмме. Однако есть одно важное отличие.

Теперь ладью защищает слон, поэтому, если бы король захватил ладью, он бы находился под атакой слона — в таких случаях говорят, что королю поставлен шах, и на следующем ходу черных они могли бы захватить короля.

Король никогда не может поставить себя в такую опасность, поэтому в этой ситуации он не может захватить ладью.

Следовательно, из-за того, что король не может передвинуться на клетку, находящуюся под атакой вражеской фигуры, два короля никогда не могут стоять рядом друг с другом на шахматной доске. Положение, показанное на диаграмме ниже, невозможно.

Список всех правил шахмат

Источник: http://www.learnchess.ru/rules/king/

Правила шахмат

Регистрация на Чесфилде временно закрыта. Хорошей вам игры и приятного общения!

Данные правила являются выдержками из официальных правил ФИДЕ

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах.

Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения.

Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

  1. не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;
  2. ограничиваются территорией этой федерации;
  3. недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.
  1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
  2. Цель каждого игрока — атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
  3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.
  1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8×8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
  2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой — 16 темных фигур («черные»).
    СимволФигураКоличество
    Белый король 1
    Белый ферзь 1
    Белая ладья 2
    Белый слон 2
    Белый конь 2
    Белая пешка 8
    Черный король 1
    Черный ферзь 1
    Черная ладья 2
    Черный слон 2
    Черный конь 2
    Черная пешка 8
  3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
  4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода.

О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле.

Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает.

  1. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит. 
  2. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит. 
  3. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. 
    Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой. 
  4. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали. 
  5. Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или 
    • с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты; 
    • пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул её с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

  6. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу. 
  7. Король может перемещаться двумя различными путями:
    • ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. 
    • «Рокировка»: Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король. 
  8. Рокировка становится невозможной:
    • если король уже ходил, или 
    • с ладьей, которая уже ходила. 
  9. Рокировка временно невозможна:
    • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера; 
    • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура. 
  10. Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Завершение игры

  1. Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Если мат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.
  2. Партия считается выигранной игроком, если партнер заявил, что он сдается. В этом случае партия немедленно заканчивается.

  3. Партия считается завершившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом». Если пат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.

    Партия считается завершившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась «мертвой» позицией. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.

    Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

Шахматные часы

  1. Термин «Шахматные часы» означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.

  2. При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

  3. Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход.

    Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время.

    Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

  4. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

  5. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.

  6. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  7. В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру. Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

Учет результатов

Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).

Источник: https://chessfield.ru/chess/rules

Ссылка на основную публикацию